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https://github.com/otdavies/UnityChromakey/blob/master/Shaders/ChromaKey.shader UnityChromakey/Shaders/ChromaKey.shader at master · otdavies/UnityChromakeyA simple, yet powerful chromakey / greenscreen solution for Unity. Designed to be used with virtual production. - otdavies/UnityChromakeygithub.comChractorPlane (Plane 오브젝트)ChromaKeyMat 머티리얼 할당Video Player 컴포넌트Render Mode ➡️ Render TextureTarg..
✅ 왜 CoroutineRunner가 필요할까?여러 코루틴을 관리할 때 코드가 지저분해짐중단/시작/덮어쓰기 규칙을 정형화하고 싶을 때반복적인 Coroutine 핸들 관리 코드가 싫을 때✅ 기본 개념코루틴을 키(key)로 구분해서 관리하고특정 키에 새로운 코루틴을 덮어쓰기 하거나,전체 코루틴을 멈출 수 있음🚀 간단한 CoroutineRunner 만들기✅ 장점기능설명✅ 키 기반 코루틴 관리"PCR" 키, "Narration" 키 따로 관리 가능✅ 중복 방지같은 키는 자동으로 중지 후 덮어쓰기✅ 확장성 좋음RunAndWait(), 타임아웃, CancellationToken 등 추가 가능✅ 코드 깔끔함Coroutine 핸들 관리 필요 없음 1. 변수 선언[SerializeField] private Corout..
📌 기본적인 인스펙터 속성[Header("제목")] - 섹션 구분[Header("Experiment Process Settings")]public float DenaturationTemp = 94f;✔ 그룹별로 구분 가능[Space(n)] - 간격 추가[Space(10)] // 위 속성과 10픽셀 간격 추가public float AnnealingTemp = 65f;✔ 가독성을 위해 여백을 추가[Tooltip("설명")] - 마우스 오버 시 설명 표시[Tooltip("현재 실행 중인 실험 사이클입니다.")]public int CurrentCycle = 1;✔ 마우스를 올리면 설명 툴팁 표시 [Range(min, max)] - 슬라이더 UI 제공[Range(1, 50)]public int MaxCycle..
Cinemachine Camera와 Cinemachine Component의 차이점구분설명예시Cinemachine CameraVirtual Camera의 이름이 변경된 것으로, 카메라의 기본적인 속성을 담당하는 컴포넌트예요 [4]. Cinemachine ComponentCinemachine Camera 아래에 위치, 회전, 노이즈 등의 속성을 일대일로 지정할 수 있도록 기능을 담당하는 컴포넌트예요 [4].타겟을 주변으로 이동하면서 살펴볼 때는 Position Control을 Orbital Follow로, Rotation Control은 계속 타겟만 바라보도록 Hard Look At으로 설정 [6] Cinemachine Camera는 카메라의 기본적인 틀을 제공하고, Cinemachine Component..
📷 시네머신 3의 개선된 기능 소개유니티 6의 시네머신 3는 카메라 워킹 제작을 더욱 편리하게 하기 위해 새롭게 개편되었으며, 사용자 친화적인 인터페이스로 진입 장벽을 낮추었다. [1-1]Virtual Camera의 컴포넌트 이름이 Cinemachine Camera로 변경되었으며, 각 속성을 개별적으로 설정할 수 있도록 모듈화되었다. [1-4]🎥 시네머신3의 카메라 워킹 설정 방법Position Control을 Orbital Follow로 설정하면 주변을 탐색할 수 있게 된다. [2-1]Rotation Control은 Hard Look At으로 설정함으로써 항상 타겟을 바라보게 할 수 있다. [2-1]Orbital Follow는 마우스 입력이나 게임패드와 같은 회전 입력이 필요하므로, Input Ax..
에셋 번들 개념 설명에셋 번들은 유니티에서 프로젝트의 다양한 에셋을 묶어서 관리하는 방법이다.에셋은 유니티의 프로젝트 패널 내 에셋 폴더에 있는 모든 파일을 의미한다.번들은 '묶음'이라는 뜻으로, 여러 에셋을 규칙에 따라 정리한 것을 의미한다.에셋 번들을 빌드하면 전체 프로젝트의 용량을 줄일 수 있다.에셋 번들을 사용한 앱은 최초 실행 시 에셋 번들을 다운로드해야 한다. 에셋 번들의 필요성에셋 번들을 사용하지 않고 통째로 빌드할 경우, 용량이 커지고 수정 시 재설치가 필요하다.첫 번째 이유: 앱의 용량 제한을 지켜야 할 때, 에셋 번들을 사용하면 큰 게임도 업로드 가능하다.두 번째 이유: 수정 사항이 있을 때 에셋 번들만 다운로드하면 되므로 재설치가 필요 없다. 에셋 번들 구현 방법에셋 번들을 이해한 ..
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