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Unity에서 ScrollView를 사용할 때, 콘텐츠(Content)의 자식 오브젝트가 늘어날 때마다 자동으로 Content의 사이즈가 늘어나도록 하려면 다음과 같은 설정과 구성을 해야 합니다. Vertical Layout Group 또는 Horizontal Layout Group, Content Size Fitter 컴포넌트를 함께 사용하여 구현합니다. Content 오브젝트 설정(1) Vertical Layout Group 또는 Horizontal Layout Group 추가콘텐츠가 세로로 늘어날 경우: Vertical Layout Group콘텐츠가 가로로 늘어날 경우: Horizontal Layout Group(2) Content Size Fitter 추가Horizontal Fit: Uncons..
https://github.com/hahahohohun/PublicCode/blob/main/Tools/Tools/ECCustomTools.cs PublicCode/Tools/Tools/ECCustomTools.cs at main · hahahohohun/PublicCodeContribute to hahahohohun/PublicCode development by creating an account on GitHub.github.comhttps://funfunhanblog.tistory.com/403 [유니티 커스텀 에디터] 하이어라키상(hierarchy)의 선택한 오브젝트를 제외한 오브젝트 모두 끄기선택한 오브젝트를 제외한 오브젝트의 SetActive를 false처리한다. 단축키는 Ctrl + Shif..
https://funfunhanblog.tistory.com/402 [유니티 커스텀 에디터] 하이어라키상(hierarchy)의 오브젝트들의 이름을 한번에 변경하기오브젝트에 인덱스를 추가하여 이름을 변경이 필요할때! ctrl + D 를 통해 생성한 오브젝트는 (1),(2),(3)~~~ 이름 마지막에 이렇게 숫자가 붙는다. 하나 하나 바꾸기 번거롭기때문에 이것을 한꺼번에funfunhanblog.tistory.comhttps://github.com/hahahohohun/PublicCode/blob/main/README.md#ecnamingcs PublicCode/README.md at main · hahahohohun/PublicCodeContribute to hahahohohun/PublicCode deve..
🔧 Unity에서 실용적인 리팩토링 팁 & 예시리팩토링은 단순히 코드를 고치는 작업이 아닙니다.기능은 그대로 유지하면서, 구조를 더 이해하기 쉽고 확장 가능하게 만드는 과정이죠.Unity에서는 다음과 같은 맥락에서 자주 리팩토링을 하게 됩니다:MonoBehaviour가 너무 많은 역할을 하고 있다면?반복되는 코드가 여러 오브젝트에 퍼져 있다면?씬에서 관리가 어려운 설정이나 참조가 많아진다면?💡 팁 1: MonoBehaviour는 가볍게 유지하자 (단일 책임 원칙)나쁜 예public class Player : MonoBehaviour{ public float moveSpeed; public int health; public AudioClip hitSound; void Update(..
Unity에서 ScriptableObject 제대로 쓰기: 개념부터 실전 패턴까지“ScriptableObject가 좋다는데 도대체 언제 써야 하지?”“MonoBehaviour랑 뭐가 다르지?”이런 의문을 가져본 적 있다면, 이 글을 통해 정확히 이해할 수 있을 거예요.이번 글에서는 ScriptableObject의 기본 개념부터 실제로 유용한 패턴들까지 정리해 보겠습니다.ScriptableObject란?ScriptableObject는 Unity에서 씬과 독립적으로 존재하는 데이터 자산입니다.MonoBehaviour처럼 GameObject에 붙지 않고, Project 뷰에서 에셋으로 저장됩니다.✔️ 주요 특징씬에 없어도 됨 (런타임이나 에디터 어디서든 접근 가능)데이터 중심 구조 설계 가능여러 오브젝트 간 ..
Unity 직렬화(Serialization), 왜 중요한 걸까?“Unity에서 SerializeField를 썼는데 왜 저장이 안 되지?”“왜 어떤 필드는 인스펙터에 안 보이는 거지?”Unity에서 직렬화는 단순한 개념 같지만, 생각보다 많은 기능이 이 메커니즘에 의존하고 있어요.이번 글에서는 Unity의 직렬화 시스템이 어떤 역할을 하는지, 어떤 기준으로 작동하는지를 하나씩 살펴보겠습니다.Unity에서 직렬화가 중요한 이유Unity는 직렬화 가능한 필드만 저장하고 표시합니다.다음과 같은 상황에서 직렬화가 필수적이에요:사용 상황 설명인스펙터에 필드를 보이게 하려면필드는 직렬화되어야 인스펙터에 표시되고 저장됩니다.씬이나 프리팹에 값이 저장되게 하려면.unity, .prefab 파일은 직렬화된 데이터만 저장합..
Json 라이브러리 다운유니티에서 Jsonutility 를 지원하지만 , 클래스만 json으로 변경가능 하다는 단점이 있음LitJson https://litjson.net/ LitJSON - HomeWhat is LitJSON? A .Net library to handle conversions from and to JSON (JavaScript Object Notation) strings. LitJSON is written in C#, and it’s intended to be small, fast and easy to use. It's quick and lean, without external dependencies. Just a few clalitjson.netnewtonsoft.json ::에셋 스..
유니티에서 디스코드 웹훅을 사용하여 메세지 보내기 서버 -> 채널 만들기 채널 편집 -> 연동 -> 웹후크 -> 웹후크 만들기 '웹 후크 URL 복사' -> 메모장에 저장해두기!https://nk-studio.github.io/Packages/com.nkstudio.udiscordbot@1.0/manual/index.html Discord Bot Overview | UDiscord Bot | 1.0.0Discord Bot Overview 'UDiscord Bot' is a plugin that allows you to send messages to a Discord channel using Discord web hooks in Unity. Features Easily use Discord webhooks..
https://www.youtube.com/watch?v=pmlU7l2-kYI https://github.com/NK-Studio/DebugX GitHub - NK-Studio/DebugXContribute to NK-Studio/DebugX development by creating an account on GitHub.github.com #if !DEVELOPMENT_BUILD && !FORCE_LOGGINGusing System;using System.Diagnostics;using UnityEngine;using Object = UnityEngine.Object;namespace NKStudio{ public static class Logger { public static..
Unity의 Occlusion Culling(오클루전 컬링) 은 성능 최적화 기법 중 하나로, 카메라에서 보이지 않는 오브젝트(가려진 오브젝트)를 렌더링하지 않도록 하여 불필요한 연산을 줄이는 기술입니다. 이는 특히 복잡한 씬이나 실내 환경 등에서 성능 향상에 매우 유용합니다.아래에 Occlusion Culling에 대한 개념과 구현 절차를 단계별로 정리했습니다.🧠 Occlusion Culling 개요Frustum Culling: 기본적으로 Unity는 카메라 뷰 프러스텀(Frustum) 밖에 있는 오브젝트는 렌더링하지 않습니다.Occlusion Culling: 카메라 뷰 안에 있지만 다른 오브젝트에 가려져 실제로 보이지 않는 오브젝트도 렌더링하지 않도록 막아줍니다.장점:불필요한 드로우콜 제거CPU 및..