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https://www.youtube.com/watch?v=Sq6LAJ9tqBY&list=PL412Ym60h6uufFJlxsKcYkOtRu-PIsLuA&index=3 옵저버 패턴은 주체와 관찰자 간의 효율적인 관계를 통해 다양한 이벤트를 처리하는 구조입니다. 이 패턴을 통해 유니티 환경에서 버튼 클릭 같은 이벤트 발생 시 여러 작업을 동시에 수행할 수 있습니다. 옵저버와 서브젝트가 서로 독립적이면서도 유기적으로 연결되어 있어 확장성과 재사용성을 높여줍니다. 이벤트와 델리게이트를 활용하여 다양한 상황에 맞춘 유연한 시스템 설계가 가능합니다. 그러나 이 패턴이 여러 객체와 함께 사용될 경우 발생할 수 있는 복잡성과 메모리 누수 문제는 주의가 필요합니다. 🤖 옵저버 패턴 개요옵저버 패턴은 특정 대상(서브젝트)..
https://www.youtube.com/watch?v=uFKd7JbI5QY&list=PL412Ym60h6uufFJlxsKcYkOtRu-PIsLuA&index=2이 영상은 유니티에서 사용되는 스테이트 패턴의 이해를 돕기 위한 강의입니다. 스테이트 패턴은 객체의 내부 상태에 따라 스스로 행동을 변화시키는 기법으로, 특히 게임 개발에서 캐릭터 애니메이션을 제어하는 데 자주 사용됩니다. 강의에서는 FSM(유한 상태 기계) 구조를 바탕으로 상태 전환의 구현 방법과 그 중요성을 설명합니다. 이러한 디자인 패턴을 적용하면 유연한 시스템 설계와 함께 유지보수성을 크게 향상시킬 수 있습니다. 상태 패턴을 통해 복잡성을 줄이고 각 상태를 명시적으로 캡슐화하는 차원에서 유용한 정보를 제공합니다.🎮 유니티의 스테이트 패..
이 영상은 디자인 패턴과 SOLID 원칙의 기초를 이해하는 데 도움을 주는 유익한 자료입니다. SOLID는 단일 책임, 개방 폐쇄, 리스코프 치환, 인터페이스 분리, 의존 역전의 다섯 가지 원칙을 포함하여 소프트웨어의 유지보수성과 확장성을 높이는 방법을 가르칩니다. 각 원칙을 실제 코딩 예시를 통해 쉽게 이해할 수 있도록 설명하며, 이론을 실제 적용 사례와 연결 짓습니다. 이를 통해 복잡한 소프트웨어 개발 과정에서도 디자인 원칙을 훌륭하게 사용할 수 있도록 돕습니다. 프로그래머라면 반드시 알아야 할 필수적인 지식으로서, 효과적인 프로그래밍을 위한 강력한 토대를 제공합니다.📚 디자인 패턴과 SOLID 원칙디자인 패턴은 특정 원칙을 기반으로 하여 여러 프로그래머들이 정립한 개념으로, 다양한 관련 서적이 존..
🛠️ 메가시티 메트로와 네코드 폴 엔티티 소개 세션 개요유니티코리아 테크니컬 어카운트 매니저 신호와 유니티 게이밍 서비스에서 기술 지원을 맡고 있는 조이가 세션을 진행함.메가시티 메트로 프로젝트를 활용하여 네코드 폴 엔티티와 멀티플레이어 게임 제작의 기본 개념을 설명할 예정임.데모에서는 네코드 폴 엔티티의 네트워크 오브젝트 구성 및 동기화 방식을 다루며, 유용한 디버깅 도구 역시 소개될 것이다.세션은 유니티가 제공하는 멀티플레이어 지원 서비스를 이용한 게임 서버와 클라이언트의 네트워킹 방법으로 마무리될 예정임.세션의 메인 주제는 ECS 환경에서 동작하는 네코드 폴 엔티티이며, ECS에 대한 깊이 있는 내용이 아니므로 누구나 이해할 수 있도록 진행됨.🚄 메가시티 메트로의 기능 및 구조메가시티 메트로는 ..
🎮 유니티 게임 서비스와 리텐션 개념유니티 게임 서비스는 약 30가지의 다양한 서비스를 통합하여 라이브 게임 운영을 위한 플랫폼을 제공하며, 멀티플레이어 백엔드와 인게이지먼트를 위한 기능이 포함된다.리텐션은 플레이어가 게임에 계속 참여하는 정도를 측정하며, 높은 리텐션율은 수익화 기회를 증가시킨다.효과적인 리텐션을 위해서는 정기적인 콘텐츠 업데이트가 중요하며, 다양한 플레이어 유형에 맞춘 수익화 전략이 필요하다.라이브옵스는 게임을 원격으로 수정하고 콘텐츠를 관리하는 시스템으로, 지속적인 데이터 수집과 피드백을 통해 게임을 개선하는 순환 과정이다. 🎮 배틀패스 구축과 유저 참여 유도배틀패스는 무료 티어와 유료 티어로 구성되며, 게임을 플레이하거나 도전 과제를 완료하면 경험치를 얻어 다양한 티어를 잠금 ..
🎮 멀티플레이어 게임 제작의 세 가지 계층 구조 멀티플레이어 게임을 개발하기 위해서는 세 가지 계층 구조가 필요하다.첫 번째 게임 플레이 계층은 싱글 플레이어 게임 개발 시 사용하며, 게임 세계의 렌더링, UI 및 입력 처리를 담당한다.두 번째 네트워크 계층은 멀티플레이어 기능을 위한 필수 정보를 기록하며, 네트워크 동기화를 위한 정보를 다룬다. 세 번째 전송 계층은 다른 사용자나 기기로 정보를 전달하는 역할을 한다.유니티의 구성 요소는 각 계층의 기능을 지원하며, 특히 네트워크 4 게임 오브젝트가 중요한 역할을 한다. 🕹️ 멀티플레이어 토폴로지의 종류 클라이언트 호스티드 토폴로지는 게임에 접속한 클라이언트 중 하나가 호스트 역할을 수행하며 서버와 클라이언트 권한을 동시에 가지는 구조이다.해당 구조에..
스크립터블 오브젝트는 유니티에서 데이터를 저장하고 관리하는 유용한 도구입니다. 이 컨텐츠에서는 스크립터블 오브젝트가 데이터와 로직의 모듈화를 통해 유지보수를 쉽게 하며, 여러 디자인 패턴으로 확장 가능하다는 점을 다루고 있습니다. 특히 싱글턴이나 옵저버 패턴을 대체할 수 있는 강력한 개념으로 소개됩니다. 스크립터블 오브젝트를 활용하면 게임 개발자가 아닌 디자이너와 아티스트가 협업할 때도 유용하며, 전체적인 코드 구조와 성능을 향상시킬 수 있습니다. 따라서 게임 개발시 스크립터블 오브젝트의 활용 가능성을 이해하는 것이 매우 중요합니다. 1. 📦 스크립터블 오브젝트의 개념과 이점스크립터블 오브젝트는 데이터 컨테이너로서, 플라이웨이트 디자인 패턴을 활용해 메모리 공간을 효율적으로 관리한다.이 객체는 게임 오..
이번 영상에서는 유니티 6의 웹 플랫폼 지원 현황과 새로운 기능들을 소개합니다. 특히, 모바일 브라우저에 대한 공식 지원이 시작되어, 이제는 더 많은 사용자들에게 접근성을 제공하게 됩니다. 또한, 웹 GPU의 도입으로 고급 그래픽 기능들이 가능해져, 웹에서도 다양한 시각 효과를 사용할 수 있게 되었습니다. 해당 내용을 통해 개발자들은 유니티 6에서 제공하는 새로운 기회를 이해하고, 효율적인 웹 콘텐츠 개발 방법을 배울 수 있습니다. 이번 영상은 기존의 그래픽 제약을 극복하고, 웹 플랫폼의 가능성을 확장하는 중요성을 강조합니다. 🌐 유니티 6의 웹 플랫폼 업데이트 내역 유니티 6의 웹 플랫폼지원 명칭이 기존의 ' 웹GL'에서 '웹'으로 변경되었다.아이콘에 ' HTML5'로 표현되어 있어 혼란이 있을 수 ..
TextMeshPro 를 사용하면서 Generation Setting 을 아무리 수정해도 깨지는 현상을 해결 할 수 없어서 구글링해서 찾은 방법이다.The character with Unicode value \u3134 was not found in the [LiberationSans SDF] font asset or any potential fallbacks. It was replaced by Unicode character \u25A1 in text object [Text].UnityEngine.Debug:LogWarning (object,UnityEngine.Object)TMPro.TextMeshProUGUI:SetArraySizes (TMPro.TMP_Text/TextProcessingElemen..
TextMeshPro 컴포넌트의 Inspector 설정텍스트의 스타일, 폰트, 크기, 색상, 정렬 방식 등을 제어하는 데 사용됩니다.Text StyleNormal: 텍스트 스타일을 설정합니다. 기본적으로 Normal로 설정되며, Bold(굵게), Italic(기울임) 등의 스타일을 조합할 수 있습니다.Main Settings1. Font Asset현재 텍스트가 사용하는 폰트입니다.이 경우, NanumSquareNeoOTF라는 폰트를 사용하고 있습니다. 이 폰트는 TextMeshPro 전용 Font Asset으로, SDF(Signed Distance Field) 텍스처를 포함하고 있습니다.Font Asset을 변경하면 텍스트의 글꼴이 바뀝니다.2. Material Preset텍스트에 적용되는 Materia..