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Unity에서 ScrollView를 사용할 때, 콘텐츠(Content)의 자식 오브젝트가 늘어날 때마다 자동으로 Content의 사이즈가 늘어나도록 하려면 다음과 같은 설정과 구성을 해야 합니다. Vertical Layout Group 또는 Horizontal Layout Group, Content Size Fitter 컴포넌트를 함께 사용하여 구현합니다. Content 오브젝트 설정(1) Vertical Layout Group 또는 Horizontal Layout Group 추가콘텐츠가 세로로 늘어날 경우: Vertical Layout Group콘텐츠가 가로로 늘어날 경우: Horizontal Layout Group(2) Content Size Fitter 추가Horizontal Fit: Uncons..
https://github.com/hahahohohun/PublicCode/blob/main/Tools/Tools/ECCustomTools.cs PublicCode/Tools/Tools/ECCustomTools.cs at main · hahahohohun/PublicCodeContribute to hahahohohun/PublicCode development by creating an account on GitHub.github.comhttps://funfunhanblog.tistory.com/403 [유니티 커스텀 에디터] 하이어라키상(hierarchy)의 선택한 오브젝트를 제외한 오브젝트 모두 끄기선택한 오브젝트를 제외한 오브젝트의 SetActive를 false처리한다. 단축키는 Ctrl + Shif..
https://funfunhanblog.tistory.com/402 [유니티 커스텀 에디터] 하이어라키상(hierarchy)의 오브젝트들의 이름을 한번에 변경하기오브젝트에 인덱스를 추가하여 이름을 변경이 필요할때! ctrl + D 를 통해 생성한 오브젝트는 (1),(2),(3)~~~ 이름 마지막에 이렇게 숫자가 붙는다. 하나 하나 바꾸기 번거롭기때문에 이것을 한꺼번에funfunhanblog.tistory.comhttps://github.com/hahahohohun/PublicCode/blob/main/README.md#ecnamingcs PublicCode/README.md at main · hahahohohun/PublicCodeContribute to hahahohohun/PublicCode deve..
목표단식 시작/종료 상태 관리현재 공복 시간 표시 및 목표 진행률 표시작업 항목FastingTimer.cs 작성시간 기록 및 경과 시간 계산목표 시간 설정 UI진행률 표시용 원형 바 구성 ⏱️ 간헐적 단식 시간별 설명 요약공복 시간 설명 문구 (짧고 간단한 스타일)12시간👉 소화기관 휴식에 도움가벼운 시작을 원하는 분께 적합합니다.14시간👉 혈당 조절과 인슐린 감수성 개선체내 에너지 활용이 더 효율적으로 바뀝니다.16시간👉 지방 연소 + 대사 개선케토시스 상태로 전환되어 지방을 에너지로 사용합니다.18시간👉 세포 재생과 노화 방지 효과오토파지(세포 청소 작용)가 본격적으로 활성화됩니다.💬 활용 예시 (UI용 문구 스타일)12시간이 좋은 이유"소화기관을 충분히 쉬게 해줘요. 입문자에게 추천!..
🛠 간헐적 단식 앱 개발 진행 계획 (Unity 기반)✅ 프로젝트 개요엔진: Unity 2022.3 LTS 이상타겟 플랫폼: Android / iOS데이터 저장: PlayerPrefs 또는 JSON사용 UI: Unity Canvas + TextMeshPro주요 기능: 단식 타이머 / 식사 기록 / 목표 설정 / 알림 / 통계 / 리워드✅ 개발 단계별 계획1단계: 프로젝트 초기 셋업목표씬 구성 및 폴더 구조 정리기본 Canvas와 탭 구조 구축작업 항목프로젝트 생성 및 설정MainScene.unity 생성Canvas + 하단 탭 구성 (홈 / 식사 / 통계)TextMeshPro 설치 및 기본 폰트 설정⏱ 예상 소요: 1일2단계: 공복 타이머 기능 구현목표단식 시작/종료 상태 관리현재 공복 시간 표시 및 ..
🔧 Unity에서 실용적인 리팩토링 팁 & 예시리팩토링은 단순히 코드를 고치는 작업이 아닙니다.기능은 그대로 유지하면서, 구조를 더 이해하기 쉽고 확장 가능하게 만드는 과정이죠.Unity에서는 다음과 같은 맥락에서 자주 리팩토링을 하게 됩니다:MonoBehaviour가 너무 많은 역할을 하고 있다면?반복되는 코드가 여러 오브젝트에 퍼져 있다면?씬에서 관리가 어려운 설정이나 참조가 많아진다면?💡 팁 1: MonoBehaviour는 가볍게 유지하자 (단일 책임 원칙)나쁜 예public class Player : MonoBehaviour{ public float moveSpeed; public int health; public AudioClip hitSound; void Update(..
Unity에서 ScriptableObject 제대로 쓰기: 개념부터 실전 패턴까지“ScriptableObject가 좋다는데 도대체 언제 써야 하지?”“MonoBehaviour랑 뭐가 다르지?”이런 의문을 가져본 적 있다면, 이 글을 통해 정확히 이해할 수 있을 거예요.이번 글에서는 ScriptableObject의 기본 개념부터 실제로 유용한 패턴들까지 정리해 보겠습니다.ScriptableObject란?ScriptableObject는 Unity에서 씬과 독립적으로 존재하는 데이터 자산입니다.MonoBehaviour처럼 GameObject에 붙지 않고, Project 뷰에서 에셋으로 저장됩니다.✔️ 주요 특징씬에 없어도 됨 (런타임이나 에디터 어디서든 접근 가능)데이터 중심 구조 설계 가능여러 오브젝트 간 ..
Unity 직렬화(Serialization), 왜 중요한 걸까?“Unity에서 SerializeField를 썼는데 왜 저장이 안 되지?”“왜 어떤 필드는 인스펙터에 안 보이는 거지?”Unity에서 직렬화는 단순한 개념 같지만, 생각보다 많은 기능이 이 메커니즘에 의존하고 있어요.이번 글에서는 Unity의 직렬화 시스템이 어떤 역할을 하는지, 어떤 기준으로 작동하는지를 하나씩 살펴보겠습니다.Unity에서 직렬화가 중요한 이유Unity는 직렬화 가능한 필드만 저장하고 표시합니다.다음과 같은 상황에서 직렬화가 필수적이에요:사용 상황 설명인스펙터에 필드를 보이게 하려면필드는 직렬화되어야 인스펙터에 표시되고 저장됩니다.씬이나 프리팹에 값이 저장되게 하려면.unity, .prefab 파일은 직렬화된 데이터만 저장합..
Json 라이브러리 다운유니티에서 Jsonutility 를 지원하지만 , 클래스만 json으로 변경가능 하다는 단점이 있음LitJson https://litjson.net/ LitJSON - HomeWhat is LitJSON? A .Net library to handle conversions from and to JSON (JavaScript Object Notation) strings. LitJSON is written in C#, and it’s intended to be small, fast and easy to use. It's quick and lean, without external dependencies. Just a few clalitjson.netnewtonsoft.json ::에셋 스..